스도쿠 조작 칸을 누르고 숫자를 고릅니다. 메모 버튼을 켜면 후보 숫자를 작게 적을 수 있고, 색을 바꿔 가며 경우의 수를 갈라 둘 수 있습니다. 키보드 숫자키도 됩니다. 키보드가 안 먹히면 게임 화면을 한 번 클릭하세요

스도쿠

난이도 실버 · #두뇌풀가동 #시간순삭 · 모바일 지원
최고 12,617 7판 · 평균 4,112점
난이도실버 모바일 지원 1명이 평가 19 플레이

가로 · 세로 · 3×3 칸에 1부터 9까지 한 번씩. 규칙은 이 한 줄이 전부입니다.
쉬움부터 악마까지 다섯 단계가 있고, 위로 올라갈수록 처음 주어지는 숫자가 줄어듭니다.
경우의 수가 갈릴 때는 메모를 색으로 나눠 적어 보세요. 한쪽을 빨강, 다른 쪽을 초록으로 두면 어느 쪽이 먼저 무너지는지 눈에 보입니다.
실수는 세 번까지, 힌트는 판당 세 개. 날마다 바뀌는 일일 챌린지와 명예의 전당도 있습니다.

설치도 로딩도 없어요. 플레이를 누르면 이 화면에서 바로 시작합니다.
게임 정보
분위기 #두뇌풀가동 #시간순삭 #중독성갑 리뷰에서 가장 많이 선택된 태그입니다
플랫폼 PC · 모바일
이어하기 지원 창을 닫았다 다시 오셔도 하던 곳에서 이어집니다
출처 WebGemPick Original 기획부터 코드까지 이 사이트에서 직접 만든 게임입니다
조작법 칸을 누르고 숫자를 고릅니다. 메모 버튼을 켜면 후보 숫자를 작게 적을 수 있고, 색을 바꿔 가며 경우의 수를 갈라 둘 수 있습니다. 키보드 숫자키도 됩니다.
난이도 실버 (운영자 평가)
실제 기록 7판 · 평균 4,112점 · 최고 12,617점 이 사이트에서 실제로 플레이된 기록입니다

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#두뇌풀가동 33% #시간순삭 33% #중독성갑 33%
운영자 직접 끝까지 해보고 쓴 리뷰

다 아는 게임이라 방심했습니다. 그러다 '악마'에서 멈췄어요 - 무료 웹게임 스도쿠 리뷰

스도쿠는 설명이 필요 없는 게임입니다. 가로 한 줄, 세로 한 줄, 그리고 3×3 상자 안에 1부터 9까지 딱 한 번씩. 이 한 문장이면 끝입니다. 그래서 이번 웹게임을 만들 때는 룰을 설명하는 데 한 줄도 쓰지 않았습니다. 대신 그 시간을 전부 "판이 얼마나 정직하게 풀리는가"에 썼습니다.

솔직히 저도 처음엔 방심했습니다. 다 아는 게임이니까요. 그러다 '악마'에서 멈췄습니다.

룰 설명은 없습니다. 켜면 바로 판입니다
룰 설명은 없습니다. 켜면 바로 판입니다

난이도 다섯 개, 빈칸 31개부터 57개까지

쉬움, 보통, 어려움, 전문가, 악마. 다섯 단계입니다.

숫자로 말하면 이렇습니다. 쉬움은 빈칸이 31개, 악마는 57개. 81칸짜리 판에서 70퍼센트가 비어 있다는 뜻입니다. 이 숫자는 카드에 그대로 적혀 있으니 고르기 전에 각오할 수 있습니다.

그리고 이 난이도 선택 화면에서 제가 가장 마음에 들어 하는 부분이 있습니다. 카드에 그려진 작은 판은 예시 그림이 아니라 실제로 지금 들어갈 그 판입니다. 미리 슬쩍 보고 "이건 좀 빡세 보이는데" 싶으면 옆으로 넘겨도 됩니다. 넘긴 판은 버려지고 새 판이 준비됩니다.

체감 시간은 이렇습니다. 쉬움은 한 판에 대략 3분에서 5분. 난이도가 올라갈수록 시간은 계단처럼 길어집니다. 그리고 악마는요, 아직 못 깼습니다. 만든 사람이 못 깬 판이 들어 있다는 게 좀 웃기지만, 그래서 계속 켜게 됩니다.

카드에 보이는 판이 곧 지금 들어갈 그 판입니다
카드에 보이는 판이 곧 지금 들어갈 그 판입니다

이 스도쿠 게임에서 제일 공들인 건 메모입니다

숫자 퍼즐을 좀 해보신 분이라면 아실 겁니다. 어려운 판은 머리로 푸는 게 아니라 메모로 푼다는 걸요.

그래서 메모 색을 여섯 가지 넣었습니다. 이게 왜 필요하냐면, 스도쿠를 하다 보면 "이 칸은 3 아니면 7인데 둘 중 뭔지 모르겠다" 하는 순간이 계속 나오거든요. 이때 두 경우의 수를 같은 색으로 적어두면 나중에 뭐가 뭔지 헷갈립니다.

제가 쓰는 방식은 이렇습니다. 첫 번째 경우의 수는 빨강, 두 번째 경우의 수는 초록. 그렇게 판 전체에 빨강 가지와 초록 가지를 쭉 깔아놓고, 한쪽이 모순에 부딪히는 순간 반대쪽이 정답이 됩니다. 색이 하나뿐이었다면 절대 못 했을 방식입니다.

메모 버튼을 켜고 숫자를 누르면 작은 글씨로 들어가고, 정답 숫자를 확정해서 넣으면 같은 줄·열·상자에 있던 그 숫자 메모는 알아서 지워집니다. 손으로 지우개질 할 필요가 없습니다.

여섯 색으로 경우의 수를 갈래별로 깔아둡니다
여섯 색으로 경우의 수를 갈래별로 깔아둡니다
스도쿠 플레이 미리보기
칸을 고르고, 메모를 색으로 깔고, 확정된 숫자가 판을 정리합니다

실수 세 번이면 끝. 그게 싫다면 끄면 됩니다

기본 설정은 엄격합니다. 틀린 숫자를 넣으면 바로 빨갛게 변하고 실수로 세는데, 세 번이면 그 판은 거기서 끝납니다.

이게 부담스러운 분들이 분명히 계실 겁니다. 그래서 설정에 '오답 즉시 표시'를 껐다 켤 수 있게 해뒀습니다. 이걸 끄면 틀려도 아무 말 없이 넘어가고, 실수로 세지도 않고, 세 번 틀렸다고 판이 끝나지도 않습니다. 대신 81칸을 다 채운 뒤에 틀린 자리를 알려줍니다.

같은 판을 놓고 "한 번도 못 틀리는 시험"으로 칠지, "다 채우고 나서 채점받는 연습장"으로 쓸지 직접 고르는 겁니다. 실력을 쌓는 동안은 꺼두고, 자신이 붙으면 켜서 기록에 도전하면 됩니다.

힌트는 판당 세 개입니다. 다만 힌트를 쓰면 점수에서 깎입니다. 시간, 실수, 힌트가 전부 점수에 반영되거든요. 그래서 "깨긴 깼는데 점수가 왜 이러지" 하는 일이 생깁니다.

랭킹 때문에 자꾸 다시 켭니다

한 판을 깨면 걸린 시간, 최고 기록, 실수, 쓴 힌트가 한 화면에 정리돼서 나옵니다. 그런데 여기 점수 규칙을 최근에 한 번 갈아엎었어요. 이게 생각보다 중요한 이야기라 짚고 갑니다.

원래는 난이도 배수를 시간으로 나누는 식이었는데요, 만들어놓고 한참 뒤에 숫자를 다시 재보니 이게 좀 이상하더라고요. 쉬움을 40초에 후다닥 깬 판이, 악마를 15분 붙잡고 끙끙대다 깬 판보다 점수가 높게 나왔거든요. 쉬움은 빈칸이 31개고 악마는 57개인데 말이죠. 만든 사람 입장에서 이건 아니다 싶었습니다.

그래서 아예 구조를 바꿨습니다. 이제는 난이도가 점수대를 먼저 정하고, 시간·실수·힌트는 그 안에서만 점수를 올리고 내립니다. 쉬움은 아무리 잘 풀어도 정해진 위쪽 끝이 있고, 그 위쪽 끝이 보통의 아래쪽 끝보다 낮습니다. 그러니까 쉬움을 세상에서 제일 빨리 깨도 보통 한 판을 못 넘습니다. 어려운 판을 붙잡은 사람이 손해 보는 일은 이제 없어요.

순위에 올라가는 값도 바꿨습니다. 잘 나온 한 판이 아니라, 난이도별 최고점을 전부 더한 값입니다. 쉬움부터 악마까지 다섯 개를 골고루 깨야 위로 올라간다는 뜻이죠. 한 난이도만 백 번 파는 것보다 아직 손 안 댄 난이도를 딱 한 번 깨는 쪽이 훨씬 크게 오릅니다. 랭킹 화면에 난이도별 최고점이 표로 뜨는데, 비어 있는 칸이 곧 "여기 깨면 점수 오른다"는 표시라 자꾸 눈이 갑니다. 저는 이거 넣고 나서 전문가를 처음 건드려봤어요.

솔직히 말하면 저는 랭킹을 제일 자주 봅니다. 스도쿠는 원래 혼자 조용히 푸는 게임인데, 순위표가 붙는 순간 성격이 좀 달라집니다. 나보다 위에 있는 사람은 나보다 어려운 난이도를 건드렸거나, 같은 난이도를 더 빠르고 깔끔하게 풀었다는 뜻이니까요. 그 한 줄이 다음 판을 켜게 만듭니다.

판을 하다 말고 나가도 괜찮습니다. 다시 들어오면 난이도 카드에 '이어하기'가 붙고, 메모까지 그대로 살아 있습니다.

시간·실수·힌트가 전부 점수에 들어갑니다
시간·실수·힌트가 전부 점수에 들어갑니다

짚고 넘어가야 할 아쉬운 점들

첫째, 새로울 게 없습니다. 스도쿠는 스도쿠입니다. 켜자마자 "아, 이거지" 하고 감이 잡히는 게 장점이자 단점입니다.

그런데 이 장르에서 사람들이 찾는 건 새로운 룰이 아니더군요. 오히려 룰이 그대로여서 좋은 겁니다. 설치도 가입도 없이 주소 하나로 바로 판이 열리고, 판이 정직하게 하나의 답으로만 풀리고, 메모가 손에 붙는 것. 이 셋이 지켜지는 온라인 스도쿠가 생각보다 흔하지 않습니다. 그래서 새로움 대신 그 셋에 전부 걸었습니다.

둘째, 악마는 진짜 어렵습니다. 빈칸 57개는 감으로 되는 판이 아닙니다. 메모를 여섯 색으로 깔고, 가지를 뻗고, 한쪽이 무너지는 걸 확인해야 겨우 한 칸이 열립니다.

다만 이건 고쳐야 할 결함이라기보다 남겨둔 목표에 가깝습니다. 쉬움부터 시작해서 보통, 어려움, 전문가를 차례로 깨고 나면 악마가 처음 봤을 때만큼 무섭지는 않습니다. 저도 아직 못 깼지만, 갈 때마다 조금씩 더 버팁니다. 그 '조금씩 더'가 이 게임을 계속 켜게 만드는 이유입니다.

총평 및 요약

좋았던 점
  • 설치도 가입도 없이 주소 하나로 바로 열리는 무료 웹게임 스도쿠
  • 난이도 다섯 단계, 빈칸 31개부터 57개까지 각오하고 고를 수 있음
  • 난이도 카드의 작은 판이 실제로 들어갈 그 판이라, 마음에 안 들면 넘기고 새 판을 받을 수 있음
  • 메모 색이 여섯 가지라 "3 아니면 7" 같은 경우의 수를 색깔 갈래로 나눠 풀 수 있음
  • 숫자를 확정하면 같은 줄·열·상자의 해당 메모가 자동으로 정리됨
  • '오답 즉시 표시'를 끄면 실수를 세지 않아, 같은 판을 시험으로도 연습장으로도 쓸 수 있음
  • 난이도가 점수대를 먼저 정해서, 쉬움을 아무리 빨리 깨도 보통 한 판을 못 넘는 점수 설계
  • 순위가 난이도별 최고점을 전부 더한 값이라, 한 난이도만 파는 대신 다섯 단계를 골고루 깨게 됨
  • 나가도 메모까지 그대로 살아 있는 이어하기
  • 한국어와 영어 자동 전환, PC와 휴대폰 모두 지원
아쉬운 점
  • 룰이 널리 알려진 만큼 새로운 재미를 기대하기는 어려움
  • '악마' 난이도는 빈칸 57개로, 메모 없이는 사실상 진입이 힘듦
이런 분께출퇴근길이나 자기 전에 설치 없이 숫자 퍼즐 한 판 조용히 풀고 싶은 분 | 메모를 제대로 써서 어려운 판을 논리로 뚫는 재미를 아는 분 | 같은 난이도에서 남들보다 빠르고 깨끗하게 푸는 걸로 승부 보고 싶은 분
이런 분은 패스처음 보는 룰과 새로운 시스템을 경험하고 싶은 분
다 아는 게임이라고 방심하면 '악마'에서 멈춥니다. 메모 여섯 색을 다 쓰게 되는 순간, 이게 왜 수십 년째 안 질리는지 알게 됩니다.
조작법 칸을 누르고 숫자를 고릅니다. 메모 버튼을 켜면 후보 숫자를 작게 적을 수 있고, 색을 바꿔 가며 경우의 수를 갈라 둘 수 있습니다. 키보드 숫자키도 됩니다.
이어하기 창을 닫았다 다시 와도 하던 데서 이어집니다.
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